由东京游戏展看日本游戏产业的成功模式

(本文特邀掌上极浩总经理张涵宇撰写。掌上极浩是一家从事手机游戏开发,相关渠道的运营和推广的公司,同时着力开发日本市场;更多视频记录请参见:这里) TGS东京游戏展是全球最大规模的电视游戏之一,在全球游戏行业有着举足轻重的影响力。今年的TGS更是由于有SONY和X360的动感游戏展示,吸引了众多的日本本国媒体和游戏玩家的注意。 记得在2000年10月,我以观众的身份第一次来到东京游戏展,时隔10年我作为一个游戏行业的从业者成为的东京游戏展2010的参展商,这其中的过程让人感慨万千。但是我很清楚是中国无线互联网和手机游戏产业的飞速发展让我梦想成真。 我们凭借Android游戏开发工具安致魔盒及2款Android游戏也参加了这次展会,整整4天时间与日本游戏厂商及用户直接的接触交流让我更加全面的了解了日本游戏产业的全貌。在这篇文章里希望可以与同行们分享。 1. 基于本国用户的坚实基础 TGS中最常见的场面就是井然有序的长队,几百名用户排成长龙只为了玩几分钟新游戏的体验版。通常体验一个游戏要排队1小时左右。最长的排队超过2小时。 中国的游戏展中美女几乎成为了最大看点,游戏本身都成了陪衬。而TGS中真正的大牌游戏开发商的Showgirl基本上都是训练有素,以向用户介绍游戏引导用户参观为主的邻家女孩型,游戏本身才是真正的主角。台湾游戏橘子这次搞了个泳装表演,吸引了不少摄影师,但大部分日本用户并不买账。 应该说日本的游戏玩家投入程度非常高,无论是对游戏产品的理解,游戏技巧的追求,还是对于自己钟爱的游戏所付出的时间与金钱都是相当可观的,日本经常会用到国民级游戏这样的词汇形容最终幻想,勇者斗恶龙等知名产品,动辄3-5百万的销售量相当于每30个日本人中就有一个人购买,销售额相当于20亿人民币,再加上海外1-2百万的销售量。一款产品的销售额可以达到30亿人民币。经典游戏成为人们心目中的艺术杰作,制作人成为大众偶像。到达这一步日本游戏行业经历了10多年的积累,而游戏企业唯一能做的就是不断的通过高质量的产品回报用户。 2. 成熟的人才培养体制 这次TGS中有大量的展位被游戏开发相关的专业学校和有游戏专业学科的大学所占据,从这些专门学校的教学安排师资力量上看与国内接近于坑蒙拐骗的众多游戏学校有着天壤之别。这些专门学校学生通过2年学习,不但可以掌握开发游戏所需要的专业技术,更有对于团队协作,用户体验提升,游戏设计理论等专业课程培训,毕业生已经达到了很高的业务能力。 3. 良性竞争产品独创性强 从这次展会上看,大牌游戏公司推出的核心产品都有较大的差异化成分,游戏方式,操作方法,美术风格都各有千秋。这样就减少了同类游戏过于集中带来的行业内部竞争,有利于更好的拓展用户范围。最近KONAMI推出一款基于NDS平台的宅男神作LOVEPLUS,游戏以虚拟人物结合像是场景与地点,不断发展游戏玩家与虚拟人物交往,甚至带动了旅游行业发展,让人拍手叫绝。(TGS现场几百宅男高举DNS接收限定道具的场面有点类似邪教朝拜) 4. 难以弥补的缺陷 一番赞扬之后让我们看一看日本游戏企业的软肋,首先开发成本过高,高到一款大作买不到100万套就可能亏损的程度。当然这与日本国内的劳动保障等制度有关,但这却是日本游戏企业难以摆脱的巨大包袱。其次,对于游戏画面质量的要求过于苛刻,游戏系统过于复杂,这种苛刻程度已经超越了精益求精,往往忽略了游戏中更加最重要的乐趣与内涵。应该说日本的游戏企业在游戏产品开发方面的优势已经渐渐的失去,而成本居高不下,正是25年来海外游戏企业进入日本渠道的最佳时机。 当然上面所指的并不包括日本的游戏王者任天堂。聪明的企业总有办法解决问题,把不利局面变成优势,实在不是我们可以去评头论足的。 在这10年里日本的电视游戏产业由百花齐放的发展期走入了巨头当道的成熟期,这期间众多企业辉煌一时,最终却没能成为赢家,这十年的轨迹有很多东西是值得我们这些游戏企业去体会和借鉴的。 最后引用日本电子娱乐协会主席,史克威尔艾尼克斯总经理和田先生在参展商酒会上的致辞:日本化产业中只有游戏在海外创造了业绩,我们将勇敢承担这个使命。我把这句话分享给中国同仁们,希望我们能共同把中国的游戏产业引向一条正确的道路。

跨媒体实验室创始人:推动数字媒体的市场化应用

跨媒体实验室(XMediaLab)源自澳大利亚,创办于2003,是一个国际知名的跨领域创意智囊团,专为数字媒体专业人士而设,它将世界顶尖的创意家、执行家和政策影响者作为嘉宾顾问汇聚到一起,为本土公司的数字媒体原创项目出谋划策。 跨媒体实验室致力于:1)在中国、印度、中东、北亚和南亚的数字媒体崛起市场创建高价值的行业网络;2)并通过让当地公司直接与实验室行业网络中的全球顶级数字媒体专业人士们接触沟通,从而帮助他们更快将创意推向市场。 跨媒体实验室曾策划和组织悉尼电影节、墨尔本国际电影节、亚洲媒体节、亚洲广播、北京文化创意产业博览会和印度FICCI-FRAMES的部分活动,先后在悉尼歌剧院、伦敦现代艺术博物馆、澳洲移动影像中心、人民大会堂和新加坡国家图书馆等地举办过。 本期访问人物Brendan Harkin是跨媒体实验室的创始人和董事。他在新媒体行业发展领域久负盛名:创办了首届亚太多媒体艺术节;曾出任首任澳洲国家信息经济部(NOIE)公众意识署总长官,并由于在该职位的出色贡献获得澳大利亚政府授予的“澳大利亚日”金质奖章。他还曾为UNCTAD联合国贸易与发展会议,欧盟数字媒体创业大赛EUROPRIX ,以及大多数澳大利亚顶级创意产业和传媒机构做过顾问;并曾作为顾问委员会成员为大量亚洲的数字媒体、文化和科技活动出谋划策。 在这个访问中,Brendan与我们分享了他对中国创意科技和文化产业的观察;以及他近期重点关注的:严肃游戏的本地化问题。

新加坡仿真与游戏协会创始人:开发游戏的多元价值

《阿凡达》的热映,拉近了人们和3D世界的距离,延展了人们关于未来数字世代的想像。对于当下人们最常见,也最乐于接受的3D互动形态:网络游戏而言,未来在教育,医疗,军事等等领域的拓展应用,则为3D世界与真实社会生活的连接,开启了更多的可能性。 本期访问的人物是新加坡仿真与游戏协会的创始人之一,蔡奕渔博士(Fischer CAI),他也是国际仿真和游戏联合协会的联合主席,从事仿真技术研究与开发15年之久,他对如何将游戏技术应用于娱乐之外的”严肃“领域颇有心得;针对这类模拟学习游戏的交叉性特征、在中外市场上的差异,以及游戏的多元价值,技术开发趋势等,讲述了自己的观察和认知。 蔡奕渔博士从20世纪90年代开始,与约翰霍普金斯医学院合作,开发微创心脏外科培训的虚拟现实与 仿真技术。他曾经有4个3D严肃游戏项目和动漫项目一直在新加坡科学中心展出。最近几年,他与新加坡教育部管辖下的新加坡未来学校建立了合作关系,致力于研究和开发学校教育方面的虚拟现实严肃游戏和动漫;并在中学规划和部署了以教学和第二课堂活动为总课程,以3D技术为基础的达芬奇实验室。

奥地利电子艺术节主办者: 分享跨学科的数字魅力

自1979年创立以来,奥地利电子艺术节已成为首屈一指的国际科技艺术盛事。奥地利电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)作为艺术节期间的竞赛单元,是一个为任何以电脑为媒介,在艺术、技术和社会层面进行设计创作的人准备的跨学科平台,也是对数字媒体领域中的创新与先锋精神最重要的认可之一。国内知名的公益网站“多背一公斤”,就以其在社会服务领域开创性的交互式网络社区建设,曾经获得2008年电子艺术节的数码社区类别惟一的金奖(the Golden Nica of DigitalCommunities of Prix Ars Electronica 2008) 本期视频访问的对象是奥地利电子艺术节的组织者和协调人殷歌丽(Ingrid Fischer-Schreiber); 殷歌丽自1985年起成为自由译者和编辑,主要译介东亚哲学、未来问题、全球化、数字文化方面的专业书籍。1999年担任奥地利电子艺术节(Festival Ars Electronica)与电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)目录数字化项目总监。自2002年起参与奥地利电子艺术节(Festival Ars Electronica)的组织工作。2005年10月至2008年4月担任Ludwig Boltzmann媒体艺术研究所协调人。

iPhonAsia.com创始人:关注iPhone在亚洲

几个月前,我曾经邮件采访了iPhonAsia.com的创始人Daniel Butterfield;和他聊起了很多关于iPhone在亚洲市场上的发展话题,包括缺少WiFi功能可能造成的影响,App商店的运营,定价以及和运营商的关系等。前不久Daniel从旧金山到北京,我们正好有机会和他面对面地进一步沟通与交流,探讨了关于iphone入华、与联通的合作,应用开发市场前景等话题,并录制了本期的访谈视频。 Daniel此行考察了北京、上海和香港的iPhone销售市场,实地走访了各种经销场所,记录下了他所观察到的iPhone在各地的销售和使用情况,用轻松生动的所见所感,描绘和记录了一个来自不同市场的观察者的思考与展望。你可以在这里阅读他的记录和分享。

ShoujiMobile Frank Yu: 善用移动应用市场的机遇

本期专访的人物是Frank Yu。Frank 从2008年起一直担任 Shouji Mobile 的首席运营官和首席信息安全官。Shouji Mobile是一家在北京运营,面向国际市场的移动网络游戏开发公司。基于各种不同类型的移动平台,ShoujiMobile提供高质量的2D及3D应用开发,满足移动网络时代不同市场、不同类型的手机设备的娱乐需求。 Frank Yu 的个人经历也比较的有意思。拥有哈佛大学的公共政治硕士学位和罗格斯大学哲学和心理学的双学位。之后 作为分析师和交易员在纽约和香港从事银行业长达7年;2003年,Frank 成为了第一位微软亚洲区经理,负责家庭娱乐项目。2006年在微软研究部门工作时,他创建了首个中国微软游戏团队。2007年,离开微软之后,Frank 为PlayFirst, Spil Games, KLSI and Red Rockets 等公司担任游戏顾问工作。他非常熟悉国际游戏产业,对国内市场也有着长期的观察和了解,Frank是 SCMP, China Tech News 以及游戏开发网站 Gamasutra 的专栏作家。 在这缉视频专访中,Frank Yu谈到了自身对中国游戏应用市场的观察和思考,对其中机遇和风险的分析。多元化的职业背景和开阔的国际视野,使得他的很多观点和看法更加前瞻和普适,相信会对相关的行业人士多有启发。

Sinotechgroup创始人谈数字营销生态圈在中国

数字营销是个概念宽泛的名字,从市场应用的规模和范围来讲,这一领域现在占主导地位的还是在线广告,同时在基于用户创造内容的社会化媒体领域,包括论坛、博客和社交网络等空间中,口碑营销和在线声望管理等新兴的传播形态正在兴起,改变传统广告及公关传播推送信息的思路,致力于推动用户参与,着重信息互动和引导的社会化媒体营销活动,在为在线世界创造新的商业机会的同时,也为营销活动提供了崭新的创意空间。 顾名思义,技术和营销是数字营销硬币不可或缺的两面。如何利用新的技术手段为营销活动增加表现形式,创造展示空间;如何促进品牌和产品与新技术平台的渗透和融合,如何利用技术手段增进营销活动的可测量性和有效性;这些命题既催生了营销和公关行业的商业机会,也是从企业到营销人员需要从思维到行为方式上面对的转型挑战。 我们上周拜访的赛美特集团(Sinotechgroup),即是在这样的背景下诞生、业务集中在为数字营销提供整合一体的技术解决方案的公司。创始人赵马修(Mathew McDougall)两年前创办了这家公司,从4个人的小团队发展到今天120多人的规模,目前公司80%的客户是4A公司,赛美特希望专注于自身在网络技术方面的优势,为蓬勃兴起的数字营销市场提供动力。 马修告诉我们,和西方市场相比,中国的社会化媒体除了有自身的平台和用户特色之外,整个行业还缺乏完整的生态系统,这既使得所有置身这个行业的公司在市场拓展时遭遇困难,但是也为人们提供了无穷的机会。他很生动得在写字板上用图示为我们解释了自己对数字生态圈的理解,从平台和内容的管理,内容创意制作,到结果测量,再到搜索引擎优化,各个节点上都需要专业化的服务和技术手段共同促进整个市场的成熟和繁荣。

软银中印集团合伙人谈风投青睐本土企业家

(优酷网观看,请点击这里)软银中印集团合伙人宾威廉(William Bao Bean)在不久前的"极客亚洲行"活动上接收了我们的采访。据宾威廉介绍,软银中印集团主要关注早期的创业企业,之前只专注消费品行业,目前则开始倾向于互联网市场,认为在金融危机的背景下互联网行业依然存在很大机会。 在中国市场,海归派企业家和"土鳖"派企业家之间哪一方更能得到风险投资的青睐呢?宾威廉(WilliamBao Bean)表示,早期进入中国的风险投资确实青睐海归派的企业家,而现在风险投资大部分转向了本土企业家。 虽然大部分中国的风险投资不愿意将资金投入外国人创建的企业之中,但目前也有部分外国人运营的企业获得了风险投资,其中包括北京的Cmune、杭州的SRT以及戴福瑞创建的"去哪儿"等等,这是风险投资行业的一个新趋势。 而对于软银中国基金青睐哪种企业,宾威廉(William Bao Bean)表示,由于基金目前仅是关注初期的互联网创业企业,所以资金实力在100-500万美元,对于目标企业,基金审查的标准则是团队、商业创意以及执行力,寻找的是一个强大的有本土背景的团队,同时具有强大的执行力,而收益和高利润率并不是对初期创业企业的关注点。中国风险投资目前更喜欢投资本土化的"土鳖"企业家。

中日韩跨国咨询公司CEO谈亚洲互联网创业差异

(优酷网观看,请点击这里)+8* 是一家业务涵盖中日韩三国互联网,特别是移动互联网市场的咨询公司,CEOBenjamin Joffe在日本韩国中国三个国家均有4年左右工作经历;虽然目前+8* 公司的规模还不大,但是其跨国度的行业经验和资源整合表现,使其在市场上颇受关注; Benjamin在我们的采访中,主要围绕中日韩三国市场的差异,中国无线网络市场的预测,以及外国公司在中国创业等话题,分享了自己的看法和经验。 总结亚洲三大经济强国之间互联网行业的不同点,本杰明表示,日本由于3G基础构架好,所以其移动行业发展十分成熟,创造了许多成熟的移动服务,所以邻国可以从日本的3G发展上学到很多;而韩国人十分喜欢互联网,他们也拥有世界上最好的宽带网络基础构架,所以韩国总能在其他国家之前找到许多新奇的互联网商业模式。 而从成本和人才储备来说,中国相对日本韩国更适合创业。在日本韩国开一家互联网公司很难,在中国却很容易,这是因为日本韩国的互联网专业人员数量少,且成本很高,而在中国,有很多年轻的互联网专业人员可供雇佣,且成本很低,市场为创业者提供了很多反复尝试的机会。 本杰明还表示,中国市场的特性很稳定,整个国家GDP很高,但分散在巨大数量的互联网用户上;创业者可以在小额支付转账等领域找到很多新的商业模式;另外中国的互联网广告市场也还有很大开发潜力。 谈到中国3G给市场带来的机会时,本杰明表示自己对此持观望态度;他认为目前中国的3G刚开放,建立基础构架等还需要花一定时间,而中国移动全球首次运营TD-SCDMA网络在经验上肯定会遇到问题。本杰明还表示,中国目前的情况跟NTT Docomo在2001年遇到的情况一样,实际上中国很多人并不真的需要3G服务,他们更需要的是用得起的实惠移动服务。 在谈到越来越多的外国公司涌入中国创业的话题时,本杰明认为,目前由于金融危机给国外企业进入中国带来了机会,他们可以在中国融到更多的资金,但中国市场竞争激烈,本土企业占据很大优势,所以就目前的情况而言,外国公司进入这块市场的成绩并不是太理想。 同时外国公司在中国的运营,也必需要解决文化和运营本土化的问题,在商业模式上进行创新,以适应中国市场的游戏规则。

硅谷天使投资人Dave McClure谈互联网创业

(优酷网观看,请点击这里)FoundersFund的Dave McClure在硅谷是无人不识的大人物,他在硅谷工作的将近20个年头里,个人经历可谓相当精彩:曾经是软件开发人员,创业家,咨询顾问,天使投资人,风险投资人,知名博客,互联网营销专家,同时也是知名的行业组织Graphing Social Patterns,Web2.0 Expo的创建者之一;而在加入FoundersFund成为一名天使投资人后,Mint,slideshare等一批他参与早期投资和创建的网络公司,均在市场上拥有良好的表现。"极客亚洲行"的成功举办,很大程度上得益于Dave的积极推动,以及他本人在硅谷的强大人脉和动员能量。 Dave一直强调小额天使投资对促进网络经济繁荣的重要作用。同时他自己近年来也身体力行,不仅为一些初创企业提供资金支持,更帮助推动他们在产品、市场及运营方面的创新。在访问中,他与我们分享了不少有益的观点: 对于一个创业计划的启动,长篇累牍的商业计划书和盈利估算也许并不是最重要的,更关键之处在于要建立起构建商业实践的清晰思路和行动,包括各种可以测量的指标和数据的获取与分析。这也是Dave一再主张的"startup Metrics":清楚的了解用户行为和需求,并为你的产品与这些需求之间的契合度,开发出行之有效的测量、监测和管理体系来。 Dave心目中的优秀创业者,一方面要对自己的产品和商业模式充满自信,同时又要具备不断学习调整的灵活性和开放态度。而他也表示,一个项目的创始人是否让他觉得乐意与之共事,是他决定一项投资的先决条件。 天使投资人带给创业公司的不仅仅是资金,更重要的是和市场、产品相关的建议和咨询;这也许也是Dave作为一个优秀天使投资人的优势所在;他在硅谷各个领域近20年来积累的经验,对任何一个初创公司来说,都将是一笔宝贵的财富。 在和其他来访的硅谷企业家团队成员的交流过程中,不经意听他们说起Dave在硅谷的好人缘和口碑,一个例子是对于那些写信向他请教创业问题的人,无论公司大小、名气,Dave都能有信必复。也许,这位在硅谷无人不识的大人物,一直还保存着一颗小人物的探究好奇和谦卑之心。

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