NTalks群音荟活动之七: 手机社交游戏跨平台开发

10月24日举行的NTalks第七期活动,关注手机上的社交游戏开发,以及中小开发团队在这个领域中的机遇和风险。 活动邀请到了来自掌上极浩的张涵宇,数字顽石的吴刚,机锋网的谈毅这三位游戏开发一线的创业者,同时还有来自Frost中国的王煜全和CyberAgent中国区的戴周颍,各自从研究者和VC的角度解读了手机社交游戏的独特价值。 活动的主持人申音来自创业家杂志。他用一系列犀利的问题,让参与讨论的嘉宾从不同的角度出发,对手机游戏在中国,美国和日本等不同市场上表现特征,手机社交游戏不同于其他类型游戏的独特性,以小团队在这一领域创业所需要注意的问题等话题,展开了充分的对话交流。活动的精彩观点请参见活动视频。视频的下集请参见:这里

由东京游戏展看日本游戏产业的成功模式

(本文特邀掌上极浩总经理张涵宇撰写。掌上极浩是一家从事手机游戏开发,相关渠道的运营和推广的公司,同时着力开发日本市场;更多视频记录请参见:这里) TGS东京游戏展是全球最大规模的电视游戏之一,在全球游戏行业有着举足轻重的影响力。今年的TGS更是由于有SONY和X360的动感游戏展示,吸引了众多的日本本国媒体和游戏玩家的注意。 记得在2000年10月,我以观众的身份第一次来到东京游戏展,时隔10年我作为一个游戏行业的从业者成为的东京游戏展2010的参展商,这其中的过程让人感慨万千。但是我很清楚是中国无线互联网和手机游戏产业的飞速发展让我梦想成真。 我们凭借Android游戏开发工具安致魔盒及2款Android游戏也参加了这次展会,整整4天时间与日本游戏厂商及用户直接的接触交流让我更加全面的了解了日本游戏产业的全貌。在这篇文章里希望可以与同行们分享。 1. 基于本国用户的坚实基础 TGS中最常见的场面就是井然有序的长队,几百名用户排成长龙只为了玩几分钟新游戏的体验版。通常体验一个游戏要排队1小时左右。最长的排队超过2小时。 中国的游戏展中美女几乎成为了最大看点,游戏本身都成了陪衬。而TGS中真正的大牌游戏开发商的Showgirl基本上都是训练有素,以向用户介绍游戏引导用户参观为主的邻家女孩型,游戏本身才是真正的主角。台湾游戏橘子这次搞了个泳装表演,吸引了不少摄影师,但大部分日本用户并不买账。 应该说日本的游戏玩家投入程度非常高,无论是对游戏产品的理解,游戏技巧的追求,还是对于自己钟爱的游戏所付出的时间与金钱都是相当可观的,日本经常会用到国民级游戏这样的词汇形容最终幻想,勇者斗恶龙等知名产品,动辄3-5百万的销售量相当于每30个日本人中就有一个人购买,销售额相当于20亿人民币,再加上海外1-2百万的销售量。一款产品的销售额可以达到30亿人民币。经典游戏成为人们心目中的艺术杰作,制作人成为大众偶像。到达这一步日本游戏行业经历了10多年的积累,而游戏企业唯一能做的就是不断的通过高质量的产品回报用户。 2. 成熟的人才培养体制 这次TGS中有大量的展位被游戏开发相关的专业学校和有游戏专业学科的大学所占据,从这些专门学校的教学安排师资力量上看与国内接近于坑蒙拐骗的众多游戏学校有着天壤之别。这些专门学校学生通过2年学习,不但可以掌握开发游戏所需要的专业技术,更有对于团队协作,用户体验提升,游戏设计理论等专业课程培训,毕业生已经达到了很高的业务能力。 3. 良性竞争产品独创性强 从这次展会上看,大牌游戏公司推出的核心产品都有较大的差异化成分,游戏方式,操作方法,美术风格都各有千秋。这样就减少了同类游戏过于集中带来的行业内部竞争,有利于更好的拓展用户范围。最近KONAMI推出一款基于NDS平台的宅男神作LOVEPLUS,游戏以虚拟人物结合像是场景与地点,不断发展游戏玩家与虚拟人物交往,甚至带动了旅游行业发展,让人拍手叫绝。(TGS现场几百宅男高举DNS接收限定道具的场面有点类似邪教朝拜) 4. 难以弥补的缺陷 一番赞扬之后让我们看一看日本游戏企业的软肋,首先开发成本过高,高到一款大作买不到100万套就可能亏损的程度。当然这与日本国内的劳动保障等制度有关,但这却是日本游戏企业难以摆脱的巨大包袱。其次,对于游戏画面质量的要求过于苛刻,游戏系统过于复杂,这种苛刻程度已经超越了精益求精,往往忽略了游戏中更加最重要的乐趣与内涵。应该说日本的游戏企业在游戏产品开发方面的优势已经渐渐的失去,而成本居高不下,正是25年来海外游戏企业进入日本渠道的最佳时机。 当然上面所指的并不包括日本的游戏王者任天堂。聪明的企业总有办法解决问题,把不利局面变成优势,实在不是我们可以去评头论足的。 在这10年里日本的电视游戏产业由百花齐放的发展期走入了巨头当道的成熟期,这期间众多企业辉煌一时,最终却没能成为赢家,这十年的轨迹有很多东西是值得我们这些游戏企业去体会和借鉴的。 最后引用日本电子娱乐协会主席,史克威尔艾尼克斯总经理和田先生在参展商酒会上的致辞:日本化产业中只有游戏在海外创造了业绩,我们将勇敢承担这个使命。我把这句话分享给中国同仁们,希望我们能共同把中国的游戏产业引向一条正确的道路。

摩卡世界创始人宋啸飞:专注手机社交轻网游

本期视频采访的人物是摩卡世界的创始人&CEO宋啸飞; 魔卡世界基于自身在手机游戏开发和用户发展多年的经验积累,提出“轻网游”概念,并将其充分体现于即将推出的一款游戏“摩游记”中; 轻网游概念的提出是针对以MMO游戏为代表的传统手机游戏形态而提出的;强调基于游戏平台的社交功能,特别针对年轻的女性用户,以时间和流量的轻度消费,让游戏真正娱乐大众而不是成为浪费时间的负担。而收费轻也让用户接受度非常高。由此,宋啸飞将“轻网游”的特点总结为年轻化、轻量化、轻感官和轻难度。 轻网游概念的提出,一方面得益于摩卡世界团队对MMO游戏在市场上表现不足的观察;来自对用户需求的广泛调研(娱乐时间的限制是影响用户选择手机游戏的重要因素);另一方面来自日本市场的经验也让摩卡团队对轻网游的市场前景充满信心。 日本的手机SNS网站呈三足鼎立之势,分别为Mixi、Gree和DeNA.它们的核心业务模式是以社区为核心,通过社交、游戏、内容、拍卖等功能粘住用户后,再向用户收取增值费,主要包括虚拟货币、虚拟道具物品以及游戏花费。 日本几大SNS社区纷纷依托庞大的会员库,扶持手机网游进入社区,让社区用户通过手机网游更紧密地黏在一起。正是有了手机网游和移动终端的结合,像DeNA这样的SNS社区才得以发展会员到近1300万,80%的收入来自于手机SNS 游戏。 在借鉴日本市场的成功经验,并总结了国内手机游戏玩家的需求基础上,摩卡世界筹备推出自己的轻网游作品“摩游记”,这款游戏将在中国、日本两个市场同步推出。在投资商IVP(Infinity Venture Partners)的帮助下,摩游记在日本市场上表现同样值得期待。

手机游戏门户当乐网创始人: 让每部手机都游戏

从2004年成立以来,当乐网一直坚持手机游戏门户和社区的战略,经过六年的发展,形成了今天累计拥有3000万手机游戏用户,600万手机网游用户,网站日独立用户数超过110万,日浏览量超过9000万。六年时间既见证了整个中国移动互联网的发展历程,也开拓出了手机上最重要的娱乐形态游戏应用的前沿阵地。 在当乐网上目前合作运营着80多款客户端网游和20多款WAP网游,用户在当乐网上可以进行客户端下载,浏览游戏资讯,进行帐号发布和道具交易;同时当乐的一个创举在于,建立起了一个实现了WAP与WEB互联互通的W2W手机游戏互动社区,以游戏为纽带,为移动用户提供了一个交流沟通互动的社区平台。 本期访问的对象是当乐网的创始人之一,副总裁张俊彦。在访问中谈到了当乐目前的发展情况;目前移动应用发展的趋势、市场的态势;以及手机游戏未来的发展重点和趋势等话题。

掌上明珠创始人之一:手机游戏引领娱乐未来

未来移动互联网手机终端上,游戏毋庸置疑是最主要的娱乐形式。手机游戏与pc游戏相比,有怎样的娱乐特性?手机游戏在运营和盈利方面,有怎样独特的模式?手机娱乐未来的发展趋势如何,在技术和商业上都会实现怎样的超越和突破? 关心移动娱乐的人们,对以上的话题免不了都有自己的思考和认识。本期访问的人物易峰,来自最早在中国从事手机游戏开发的团队掌上明珠。最为掌上明珠的COO和创始团队成员,易峰以掌上明珠在手机游戏市场上的经验为依托,和我们分享了他对未来手机娱乐市场的展望和期待。 截至2009年初,掌上明珠已开发并成功发行运营了超过200款手机游戏及应用产品;到目前为止,掌上明珠的手机网络游戏产品已经覆盖武侠、魔幻、历史、休闲等多个题材。以免费为基本模式,通过相关增值服务的提供创造盈利,掌上明珠为市场推出的娱乐产品,为人们展望未来移动娱乐的前景,提供了有益的参照。

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