微云刘琦:为移动开发者提供从开发到运营推广的一站式服务

微云是一家技术型的创业公司。通过提供强大的开发工具和游戏引擎,帮助开发者更有效率地进行开发和推广。本期视频访问的对象是微云的运营负责人刘琦,他为我们介 绍了微云产品目前主要包涵的三大块:1)游社交游戏开发工具WiGame,帮助开发者将单机应用变为轻型的社交应用;2)wiAd的广告,与开发者合作推 广应用;3)WiEngine Android游戏引擎,帮助开发者轻松和有效地进行开发。刘琦以”疯狂的精灵"这款游戏为例,在微云提供的技术引擎上,开发时间只需要3天时间就能完成 开发。 微云的业务涵盖了开发者从开发,运营到推广的三个阶段。除了积极推动社交游戏的开发和推广外,微云平台也积极通过广告分成,探索虚拟物品收入分成等形式,开拓移动平台上更多可能的商业模式。

2010ChinaMode线下论坛:关于开放平台与社交游戏的讨论

2010ChinaMode线 下论坛和颁奖典礼第3个单元的讨论嘉宾,分别是来自人人网开放平台高级技术总监黄晶,UC优视科技产品副总裁 李明远,奇矩互动CEO 陈书艺。各位嘉宾分别从不同的角度畅谈了开放平台的意义和发展方向,以及国内社交游戏开发团队在不同类型开放平台上面临的机遇和挑战。论坛AppLeap的CEO 任自力主持。 这个单元的讨论文字实录请参见:这里。

NTalks群音荟活动之七: 手机社交游戏跨平台开发

10月24日举行的NTalks第七期活动,关注手机上的社交游戏开发,以及中小开发团队在这个领域中的机遇和风险。 活动邀请到了来自掌上极浩的张涵宇,数字顽石的吴刚,机锋网的谈毅这三位游戏开发一线的创业者,同时还有来自Frost中国的王煜全和CyberAgent中国区的戴周颍,各自从研究者和VC的角度解读了手机社交游戏的独特价值。 活动的主持人申音来自创业家杂志。他用一系列犀利的问题,让参与讨论的嘉宾从不同的角度出发,对手机游戏在中国,美国和日本等不同市场上表现特征,手机社交游戏不同于其他类型游戏的独特性,以小团队在这一领域创业所需要注意的问题等话题,展开了充分的对话交流。活动的精彩观点请参见活动视频。视频的下集请参见:这里

由东京游戏展看日本游戏产业的成功模式

(本文特邀掌上极浩总经理张涵宇撰写。掌上极浩是一家从事手机游戏开发,相关渠道的运营和推广的公司,同时着力开发日本市场;更多视频记录请参见:这里) TGS东京游戏展是全球最大规模的电视游戏之一,在全球游戏行业有着举足轻重的影响力。今年的TGS更是由于有SONY和X360的动感游戏展示,吸引了众多的日本本国媒体和游戏玩家的注意。 记得在2000年10月,我以观众的身份第一次来到东京游戏展,时隔10年我作为一个游戏行业的从业者成为的东京游戏展2010的参展商,这其中的过程让人感慨万千。但是我很清楚是中国无线互联网和手机游戏产业的飞速发展让我梦想成真。 我们凭借Android游戏开发工具安致魔盒及2款Android游戏也参加了这次展会,整整4天时间与日本游戏厂商及用户直接的接触交流让我更加全面的了解了日本游戏产业的全貌。在这篇文章里希望可以与同行们分享。 1. 基于本国用户的坚实基础 TGS中最常见的场面就是井然有序的长队,几百名用户排成长龙只为了玩几分钟新游戏的体验版。通常体验一个游戏要排队1小时左右。最长的排队超过2小时。 中国的游戏展中美女几乎成为了最大看点,游戏本身都成了陪衬。而TGS中真正的大牌游戏开发商的Showgirl基本上都是训练有素,以向用户介绍游戏引导用户参观为主的邻家女孩型,游戏本身才是真正的主角。台湾游戏橘子这次搞了个泳装表演,吸引了不少摄影师,但大部分日本用户并不买账。 应该说日本的游戏玩家投入程度非常高,无论是对游戏产品的理解,游戏技巧的追求,还是对于自己钟爱的游戏所付出的时间与金钱都是相当可观的,日本经常会用到国民级游戏这样的词汇形容最终幻想,勇者斗恶龙等知名产品,动辄3-5百万的销售量相当于每30个日本人中就有一个人购买,销售额相当于20亿人民币,再加上海外1-2百万的销售量。一款产品的销售额可以达到30亿人民币。经典游戏成为人们心目中的艺术杰作,制作人成为大众偶像。到达这一步日本游戏行业经历了10多年的积累,而游戏企业唯一能做的就是不断的通过高质量的产品回报用户。 2. 成熟的人才培养体制 这次TGS中有大量的展位被游戏开发相关的专业学校和有游戏专业学科的大学所占据,从这些专门学校的教学安排师资力量上看与国内接近于坑蒙拐骗的众多游戏学校有着天壤之别。这些专门学校学生通过2年学习,不但可以掌握开发游戏所需要的专业技术,更有对于团队协作,用户体验提升,游戏设计理论等专业课程培训,毕业生已经达到了很高的业务能力。 3. 良性竞争产品独创性强 从这次展会上看,大牌游戏公司推出的核心产品都有较大的差异化成分,游戏方式,操作方法,美术风格都各有千秋。这样就减少了同类游戏过于集中带来的行业内部竞争,有利于更好的拓展用户范围。最近KONAMI推出一款基于NDS平台的宅男神作LOVEPLUS,游戏以虚拟人物结合像是场景与地点,不断发展游戏玩家与虚拟人物交往,甚至带动了旅游行业发展,让人拍手叫绝。(TGS现场几百宅男高举DNS接收限定道具的场面有点类似邪教朝拜) 4. 难以弥补的缺陷 一番赞扬之后让我们看一看日本游戏企业的软肋,首先开发成本过高,高到一款大作买不到100万套就可能亏损的程度。当然这与日本国内的劳动保障等制度有关,但这却是日本游戏企业难以摆脱的巨大包袱。其次,对于游戏画面质量的要求过于苛刻,游戏系统过于复杂,这种苛刻程度已经超越了精益求精,往往忽略了游戏中更加最重要的乐趣与内涵。应该说日本的游戏企业在游戏产品开发方面的优势已经渐渐的失去,而成本居高不下,正是25年来海外游戏企业进入日本渠道的最佳时机。 当然上面所指的并不包括日本的游戏王者任天堂。聪明的企业总有办法解决问题,把不利局面变成优势,实在不是我们可以去评头论足的。 在这10年里日本的电视游戏产业由百花齐放的发展期走入了巨头当道的成熟期,这期间众多企业辉煌一时,最终却没能成为赢家,这十年的轨迹有很多东西是值得我们这些游戏企业去体会和借鉴的。 最后引用日本电子娱乐协会主席,史克威尔艾尼克斯总经理和田先生在参展商酒会上的致辞:日本化产业中只有游戏在海外创造了业绩,我们将勇敢承担这个使命。我把这句话分享给中国同仁们,希望我们能共同把中国的游戏产业引向一条正确的道路。

16Fun: 将社交游戏结合进LBS位置定位服务

16Fun是一款基于地理定位的社交游戏,将用户现实生活中常去的地点与“大富翁”的游戏模式相结合,带给用户一个全新的玩法。用户通过到周围地点报到赚取点数,提升等级,同时还可以将自己喜欢或者觉得有投资前景的地方买下来,并且向来这里报到的其他用户收取租金,不论是你平时上班的大楼还是常去的餐厅,只要你在游戏中有足够的等级和现金就可以买下来。通过周期性的计算和统计,每个城市的房产价值都会随着用户的行为发生变化,带给用户一个与现实相连接的感觉. 16Fun是Wiselinc Technologies开发的第一款智能手机产品;目前仅推出了iPhone版本,Android版本正在开发中; 这个年轻团队的创始人之一刘扬接受了我们的访问。向大家介绍了这款产品的创意设计及开发推广的情况;并和大家分享了对LBS应用的理解和思考。 Wiselinc Technologies的定位为致力于开发通过智能手机的特有功能,如GPS、相机、网络等,将现实生活中的元素与游戏相结合的产品。主要产品风格为休闲类的社交游戏。16Fun将时下非常流行的check in概念和家喻户晓的大富翁游戏元素结合,无疑为LBS位置定位服务的开发和推广,提供了一种全新的思路和想像。

2009-2010 Copyright By MOBINODE.TV.