NTalks群音荟第10期关于移动终端未来格局的讨论:大多数开发者谨慎看好WP的未来

刚刚过去的这个周末26号,以“开发者眼中的移动终端新格局:诺微合作的影响及变数”为题的第10期NTalks活动在上海举行。 这次活动吸引到了100多位开发者参与,活动现场氛围相当活跃。除了来自尚泽信息,机锋网,友盟,追信,果合和曾经在微软担任过无线项目经理的各位嘉宾在现场与大家分享了各自的观点之外,现场来自前微软企业服务部门,乐Phone,诺基亚维信技术合作伙伴,和其他众多开发团队的代表,也纷纷分享了自己的思考和看法。 (讨论嘉宾从左到右: 尚泽信息创始人陈曦, 追信创始人仲仓戟,机锋网高级副总裁李鹏,友盟CEO蒋凡,前微软项目经理/创业者陈睿,果合市场总监张琦) 这场活动中开展的讨论也相当的争锋相对,对诺微合作WP的前景持乐观预期的开发者,和不看好诺微合作前景的开发者,在到场观众中各占到一半的比例。 对于看好诺微合作的开发者而言,WP的开发成本相对于其他操作系统来说会更低一些,而且在企业级服务市场上,还存在着巨大的机会和潜力。未来WP也是存在开源可能性的。 参与讨论的嘉宾和现场观众一起,还就开发团队的盈利方式; 移动广告的增长方向和态势;塞班,黑莓及ios未来的开发生态和走向,诺亚合作的风险等话题展开了深入的探讨。更多的活动精彩内容,请参见这里的活动现场视频

木瓜移动创始人沈思: 看好Android社交游戏盈利前景

本期采访的人物是木瓜移动(Papaya Mobile)的创始人/CEO沈思。木瓜移动目前专注于Android上的游戏开发和社区运营。之前在iPhone上开发的多款社交游戏都有很不错的口碑。 08年创立,目前团队已有30多人规模,并获得DCM的投资。考虑到美国市场较国内成熟,用户的付费习惯和支付等因素,团队在过去两年集中开拓美国市场,社区用户积累到800万人,并通过游戏内道具收费实现了盈利;同时推出了开放的Android社区平台,吸引和鼓励第三方开发团队利用木瓜移动的游戏引擎进行开发。从今年开始,出于对Android未来1-2年会成为国内智能机市场主流的预测,木瓜移动团队开始注重在国内市场上的开拓,并逐渐将未来的业务中心转到国内市场。 在本期视频访问中,沈思谈到了国内外市场上Android应用的发展情况,Android上社交游戏的开发经验和趋势,Android上的盈利模式,以及Android用户分析等围绕Android开发的话题。

拉阔游戏COO黄嘉升:下一阶段将重点开拓海外市场

拉阔游戏,04年开始开发和运营针对手机的游戏产品,主要包括有手机网游和单机游戏,产品能在多个平台运营。从04年到现在,一共已经推出了6款游戏产品。代表作品有帝国OL、无情剑OL,玩家数量达到400-500。本期访问的人物是拉阔游戏的COO黄嘉升Johnson。谈对手机网游在国内市场的发展,Johson表示最近两年市场的规模发展受限,很大原因是玩家群体的增长缓慢。MMORPG的游戏要求玩家具备相当的游戏经验;而手机上更多利用片段时间休闲的用户对网游接受度不高。面对国内市场增长停滞的状况,拉阔未来将重点开拓海外市场,特别是东南亚市场,同类产品较少;而iPhone的平台又提供了相对容易的发布和结算机制,为这样国际化的开拓提供了不少便利。更多内容,请参见本期访问视频。

手机应用介绍: TouchChina移动导游系列

本期视频采访的对象是求思软件-TouchChina系列导游应用的开发团队创始人沈卓立,他将会为我们介绍TouchChina系列应用的开发和推广情况;对市场前景的分析和预期。目前TouchChina系列导游应用,是运行在iPhone和Android智能手机平台上,结合Googlemap,位置定位,语音等服务工具,为移动旅游中用户提供景点导览,解说和查询等功能的一款应用。 如何将移动应用和人们得日常生活紧密联系在一起,利用移动设备的独特性创造新的商业价值?也许会是注解未来移动产业市场规模和价值的关键问题。在PC互联网上,旅游类服务和产品占有巨大的市场份额;如何把这部分需求很好的转移的移动设备上?TouchChina团队开始用自己的角度尝试摸索,他们如何应对潜在强大竞争对手的挑战?如何更好的完善产品满足用户需求?如何从单一景点导览服务拓展到更有持续性和生长力的平台型服务?也许答案没有全部包括在这个访问中,但是从TouchChina产品独特的角度出发,我们有理由期待这个小团队未来的表现。

NTalks群音荟活动之七: 手机社交游戏跨平台开发

10月24日举行的NTalks第七期活动,关注手机上的社交游戏开发,以及中小开发团队在这个领域中的机遇和风险。 活动邀请到了来自掌上极浩的张涵宇,数字顽石的吴刚,机锋网的谈毅这三位游戏开发一线的创业者,同时还有来自Frost中国的王煜全和CyberAgent中国区的戴周颍,各自从研究者和VC的角度解读了手机社交游戏的独特价值。 活动的主持人申音来自创业家杂志。他用一系列犀利的问题,让参与讨论的嘉宾从不同的角度出发,对手机游戏在中国,美国和日本等不同市场上表现特征,手机社交游戏不同于其他类型游戏的独特性,以小团队在这一领域创业所需要注意的问题等话题,展开了充分的对话交流。活动的精彩观点请参见活动视频。视频的下集请参见:这里

由东京游戏展看日本游戏产业的成功模式

(本文特邀掌上极浩总经理张涵宇撰写。掌上极浩是一家从事手机游戏开发,相关渠道的运营和推广的公司,同时着力开发日本市场;更多视频记录请参见:这里) TGS东京游戏展是全球最大规模的电视游戏之一,在全球游戏行业有着举足轻重的影响力。今年的TGS更是由于有SONY和X360的动感游戏展示,吸引了众多的日本本国媒体和游戏玩家的注意。 记得在2000年10月,我以观众的身份第一次来到东京游戏展,时隔10年我作为一个游戏行业的从业者成为的东京游戏展2010的参展商,这其中的过程让人感慨万千。但是我很清楚是中国无线互联网和手机游戏产业的飞速发展让我梦想成真。 我们凭借Android游戏开发工具安致魔盒及2款Android游戏也参加了这次展会,整整4天时间与日本游戏厂商及用户直接的接触交流让我更加全面的了解了日本游戏产业的全貌。在这篇文章里希望可以与同行们分享。 1. 基于本国用户的坚实基础 TGS中最常见的场面就是井然有序的长队,几百名用户排成长龙只为了玩几分钟新游戏的体验版。通常体验一个游戏要排队1小时左右。最长的排队超过2小时。 中国的游戏展中美女几乎成为了最大看点,游戏本身都成了陪衬。而TGS中真正的大牌游戏开发商的Showgirl基本上都是训练有素,以向用户介绍游戏引导用户参观为主的邻家女孩型,游戏本身才是真正的主角。台湾游戏橘子这次搞了个泳装表演,吸引了不少摄影师,但大部分日本用户并不买账。 应该说日本的游戏玩家投入程度非常高,无论是对游戏产品的理解,游戏技巧的追求,还是对于自己钟爱的游戏所付出的时间与金钱都是相当可观的,日本经常会用到国民级游戏这样的词汇形容最终幻想,勇者斗恶龙等知名产品,动辄3-5百万的销售量相当于每30个日本人中就有一个人购买,销售额相当于20亿人民币,再加上海外1-2百万的销售量。一款产品的销售额可以达到30亿人民币。经典游戏成为人们心目中的艺术杰作,制作人成为大众偶像。到达这一步日本游戏行业经历了10多年的积累,而游戏企业唯一能做的就是不断的通过高质量的产品回报用户。 2. 成熟的人才培养体制 这次TGS中有大量的展位被游戏开发相关的专业学校和有游戏专业学科的大学所占据,从这些专门学校的教学安排师资力量上看与国内接近于坑蒙拐骗的众多游戏学校有着天壤之别。这些专门学校学生通过2年学习,不但可以掌握开发游戏所需要的专业技术,更有对于团队协作,用户体验提升,游戏设计理论等专业课程培训,毕业生已经达到了很高的业务能力。 3. 良性竞争产品独创性强 从这次展会上看,大牌游戏公司推出的核心产品都有较大的差异化成分,游戏方式,操作方法,美术风格都各有千秋。这样就减少了同类游戏过于集中带来的行业内部竞争,有利于更好的拓展用户范围。最近KONAMI推出一款基于NDS平台的宅男神作LOVEPLUS,游戏以虚拟人物结合像是场景与地点,不断发展游戏玩家与虚拟人物交往,甚至带动了旅游行业发展,让人拍手叫绝。(TGS现场几百宅男高举DNS接收限定道具的场面有点类似邪教朝拜) 4. 难以弥补的缺陷 一番赞扬之后让我们看一看日本游戏企业的软肋,首先开发成本过高,高到一款大作买不到100万套就可能亏损的程度。当然这与日本国内的劳动保障等制度有关,但这却是日本游戏企业难以摆脱的巨大包袱。其次,对于游戏画面质量的要求过于苛刻,游戏系统过于复杂,这种苛刻程度已经超越了精益求精,往往忽略了游戏中更加最重要的乐趣与内涵。应该说日本的游戏企业在游戏产品开发方面的优势已经渐渐的失去,而成本居高不下,正是25年来海外游戏企业进入日本渠道的最佳时机。 当然上面所指的并不包括日本的游戏王者任天堂。聪明的企业总有办法解决问题,把不利局面变成优势,实在不是我们可以去评头论足的。 在这10年里日本的电视游戏产业由百花齐放的发展期走入了巨头当道的成熟期,这期间众多企业辉煌一时,最终却没能成为赢家,这十年的轨迹有很多东西是值得我们这些游戏企业去体会和借鉴的。 最后引用日本电子娱乐协会主席,史克威尔艾尼克斯总经理和田先生在参展商酒会上的致辞:日本化产业中只有游戏在海外创造了业绩,我们将勇敢承担这个使命。我把这句话分享给中国同仁们,希望我们能共同把中国的游戏产业引向一条正确的道路。

手机应用介绍:基于地理位置的日志服务”走走”

本期视频介绍的是基于地理位置的日志应用: 走走。这是一个非常年轻的小团队开发的应用,创始人封诚目前还是北京大学三年级在读的学生;这款应用也非常年轻,今年八月份刚刚上线。相信看过这个视频,都会对封诚热情明朗的笑容感染,会为应用体验情境故事中小志与妃妃的诙谐对话会心一笑。 通过这个视频,你可以了解到走走得使用情境和功能;封诚也给大家介绍了自己创建走走得初衷,目前用户得发展情况和未来想法。在专家的拍砖点评中,来自Frost中国的煜全总分析了目前众多类似走走的LBS小应用所面临的问题:应用单调,黏性不足,成长力欠缺。同时也为这类应用未来的发展提供了切实的建议。

手机应用体验与介绍之:火种通讯录

从去年6月至今,我们一直在mobinode.tv的平台上,尝试用视频对话的形式访问创业者。迄今断断续续累计了将近90个创业人物的访问视频;我们并没有专业的策划和制作团队,一切始于兴趣,因为热爱而一直坚持。享受与创业者们的谈话,每每感动于他们的理想与执着,收获自省与学习成长的单纯快乐。 其间,收到很多同学的热心反馈。其中受到批评最多的:是指出简单谈话形式上的单一和呆板;由于没有精良制作的支持,以这样的形式呈现内容在传播中缺乏抓牢观众的“吸铁石”。因而,一直在想:如何在专业的讨论之外,以更加好看的方式呈现内容,以某种更加生动有趣的方式去解析严肃的创业命题。大概在去年冬天春节前,尝试了一期情境化的应用介绍:当时LBS尚未大红大紫,我们介绍了国内较早推出位置服务的一起游吧。其实,每一种产品或应用,都天然对应某种日常生活的需求或情境,因此具备了讲故事的空间和可能。“一起游吧”介绍视频结合应用体验情境+团队访问,应该算是我们创新视频内容的一种小尝试。 现在希望能把这种尝试持续下去。这个关于火种通讯录的介绍视频,把情境体验+团队介绍+专家点评三个层面的内容串在一起;感谢扬子,小志,妃妃,我们这个临时组成的情境创作与拍摄小团队,一起来尝试把技术和产品,转变成生动的生活和表达。也要感谢远在杭州的火种团队以及Frost中国煜全总的配合与支持,完成了团队和专家点评的部分。这个视频的尝试只是小小的一步,希望未来能逐渐带来一个全新的方向和模式。 我们计划未来能推出一系列的创业应用介绍,采用体验情境故事+团队介绍+专家点评的形式,用6-8分钟左右的视频,介绍清楚一个应用或项目的功能特性,使用价值,所处的市场状况,发展的瓶颈与未来机会。虽然只是点到即止的展现,应该会对更多的创业者有所启发。也希望大家多多给我们意见和建议,帮助我们一起改进,让这些视频更有趣,更好看,更受喜欢。

移动互联产业的机遇,陷阱及方向: 王煜全访问(3)

在之前两集对Frost & Sullivan中国首席顾问王煜全的访问中,分别谈到了移动互联产业的市场环境造就的机遇,以及开发团队容易陷入的陷阱和误区,话题涉及Android,iPhone开发,应用商店等热门话题的分析评论。接下来的第三部分则更为重要: 为创业者未来前进的方向出谋划策,提醒创业者们既要把握住机会和大势,又要避免走弯路。 本集话题里的分享紧密围绕3个具有潜在巨大需求的应用开发方向展开:(1)点对点的多媒体信息互动;(2)基于影响力的订阅型业务;(3)软件+服务的持续模式。除了简单介绍不同方向的产品和业务特点之外,王煜全还用许多轻松的案例来说明了模式创新带来的价值与潜力;相信会对一线团队大有裨益。

移动互联产业的机遇,陷阱及方向: 王煜全访问(2)

在上一期的视频访问中,对Frost & Sullivan中国首席顾问王煜全的访问话题主要围绕移动互联产业的机遇展开;如果说上一集的话题像是提醒创业者要看清前路的话,这一集访问的话题则会更加密切的贴近创业者们每一天的实践和现实选择。 关于移动创业三个陷阱的分析,无论是应用商店的热火朝天,简单应用跟风造成的误区,还是已有互联网公司对WAP相关业务潜在的冲击,都是创业者在选择自身的创业方向之前,需要认真考量的因素。 本期访问将围绕以上三个方面,展开详细的分析。而在访问的下一部分,则是关于具体方向选择的问题,请大家继续关注这个系列的访问。

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